Интерактивные, VR / AR решения

технологии виртуальной [ VR ] и дополненной [ AR ] реальности

Web-разработка | Маркетинг

выберите услугу под вашу задачу

Slider

Наша компания уже реализует проекты на базе таких технологий как:

  • Kinect [ ранее Project Natal ] управление жестами;
  • виртуальной реальности [ VR: Virtual Reality ];
  • дополненной реальности [ AR: Augmented Reality ];
  • распознавание лиц и объектов;
  • 3D-визуализации

для решения задач различных отраслей. В зависимости от применения это может быть как комната/ стенд виртуальной реальности, так и какая-либо нестандартная система виртуальной/ дополненной реальности.

Интерактивные, VR решения
В скором времени устройства виртуальной реальности станут так же популярны и функциональны, как мобильные телефоны. С помощью таких девайсов пользователи смогут смотреть кино и сериалы, присутствовать на массовых мероприятиях и совершать покупки. А это значит, что виртуальная реальность заметно расширит возможности малого и крупного бизнеса.

Сферы применения интерактивных технологий виртуальной [ VR ]
и дополненной реальности [ AR ]

блоки ниже кликабельны

  • $1,6 млрд к 2025 году;
  • 32 млн пользователей;
  • VR-решения уже используются в области продажи товаров, недвижимости и автомобилей;
  • Технологии AR и VR будут использоваться для продажи эксклюзивных товаров
Ожидается более интуитивный и упрощенный уровень взаимодействия пользователя с технологиями. Сфера продаж в интернете ($1,5 трлн в год) составляет 6% от всего мирового товарооборота. Многие эксклюзивные интернет-магазины уже сейчас готовятся к началу продаж в виртуальной или дополненной реальности. Более 70% компаний из списка Fortune100 и Interbrand100 уже использовали маркетинговые решения с дополненной и виртуальной реальностью, но пока рано говорить о полноценном инструменте продажи.
Влияние на рынок. Рынок онлайн-продаж программного обеспечения оценивается в $3 млрд. Технологии виртуальной и дополненной реальности способны значительно улучшить результаты продаж. С помощью виртуальной реальности продавцы смогут выгодно подчеркнуть достоинства своей продукции. Эксперты из Bureau of Economic Analysis и Euromonitor оценили рынок товаров для дома в $180 млрд, а рынок одежды — в $260 млрд. Применение виртуальных технологий снизит количество «реальных» магазинов.
Текущие примеры применения технологии:
  • Крупная сеть магазинов товаров для дома Lowe запустила проект Holoroom в шести своих магазинах. С помощью технологий виртуальной реальности Oculus покупатели смогут оценить будущий дизайн кухни или ванной комнаты;
  • Компания Microsoft начала сотрудничество с автопроизводителем Volvo: технология HoloLens помогает клиентам выбирать подходящую конфигурацию автомобиля;
  • Магазины одежды будут использовать примерочные, оборудованные технологиями виртуальной или дополненной реальности, чтобы клиенты могли примерять вещи, не дотрагиваясь до них

  • $11,6 млрд (к 2025 году);
  • 216 млн пользователей;
  • Самый многообещающий рынок виртуальной реальности;
  • Высокая стоимость создания новых игровых серий (со временем снижается)
Возможное количество пользователей. Виртуальная реальность полностью погружает пользователя в игровой мир, в отличие от дополненной, которая лишь вносит некоторые изменения в настоящий мир. Сфера видеоигр для технологий виртуальной реальности в приоритете, этому способствует постоянное техническое и программное развитие разработки игровых проектов. Сообщество игроков с нетерпением ждет появления VR-технологий на массовом рынке.
Влияние на рынок. По данным IDC, в 2015 году рынок видеоигр оценен в $106 млрд. Приток новых пользователей технологий виртуальной и дополненной реальности значительно увеличит эту сумму.
Компьютерные- Видео- игры

  • $4,1 млрд к 2025 году;
  • Спортивные события, концерты и путешествия;
  • Сложность получения лицензии на трансляцию
Еще одна ключевая сфера развития технологий виртуальной реальности. С ее помощью пользователи смогут ощутить эффект личного присутствия на массовых мероприятиях — так можно будет решить проблему покупки дорогостоящих билетов. В прошлом подобные недостатки пытались исправить с помощью радио или телевидения, но технологии виртуальной реальности предлагают качественно новые методы.
Возможное количество пользователей. Число пользователей было подсчитано с помощью статистики мероприятий, уже проведенных в обычном формате:
  • 715 млн зрителей смотрели трансляцию Чемпионата мира по футболу в 2006 году;
  • 160 млн зрителей смотрели трансляцию финальной игры чемпионата Super Bowl в 2015 году;
  • У телеканала ESPN насчитывается примерно 92 млн подписчиков
Самые интересные матчи и концерты можно будет посещать из любой части планеты, сидя в удобном кресле в гостиной.
Влияние на рынок. По оценкам международной аудиторской компании PricewaterhouseCoopers, в 2015 году прибыль от продажи входных билетов на спортивные мероприятия составила $44 млрд. Общая прибыль от всех спортивных мероприятий, проведенных в 2015 году, — $145 млрд. На покупку эксклюзивных прав на вещание было потрачено $35 млрд, $45 млрд получено от спонсоров и $20 млрд — от продажи сувенирной продукции.

  • $3,2 млрд к 2025 году;
  • 79 млн пользователей;
  • Невозможность адаптации уже имеющегося контента;
  • Создание новой отрасли развлечений;
  • Необходимость специального оборудования
Использование технологий виртуальной реальности полностью изменит уже привычную для нас киноиндустрию: пользователи смогут полностью погружаться в фильм, вместо того чтобы смотреть его со стороны.
Возможное количество пользователей. По данным аналитиков из Goldman Sachs Internet Team, у телеканала Netflix сейчас 462 млн подписчиков. Применение технологии виртуальной реальности нельзя назвать массовым, но со временем ситуация кардинально изменится. В долгосрочной перспективе виртуальная реальность способна занять значительную нишу в сфере развлекательного видео.

  • $2,6 млрд;
  • 300 тысяч пользователей к 2025 году;
  • Компания Sotheby's уже применяет технологии виртуальной реальности;
  • Ключевой фактор — последующее развитие VR-контента
Технологии виртуальной реальности привлекут покупателей в сферу продажи недвижимости. Компания Sotheby's проводит тестовый запуск функции просмотра жилья в виртуальном пространстве. Нововведение серьезно изменит этот масштабный рынок.
Влияние на рынок. Годовой оборот рынка недвижимости оценен в $107 млрд, данные получены из официальных источников: Borrell Associates, Land Institute of Japan. Рынок недвижимости США оценивается в $52 млрд, Японии — в $38 млрд, Великобритании — в $9 млрд, Германии — в $8 млрд. Около половины денег на рынке недвижимости выплачивается собственникам, 17% уходит на рекламу и продвижение и 30% — риелторам.

  • $1,4 млрд к 2025 году;
  • 700 тысяч пользователей;
  • Технологии VR уже несколько лет применяются для подготовки военных специалистов США;
  • Отработка боевых ситуаций и оказание первой медицинской помощи;
  • Симуляция виртуальных военных действий должна быть максимально реалистична
В 2012 году армия США начала подготовку кадров с помощью технологий виртуальной реальности. Новейшие технологии применяются в обучении летчиков, пехоты и военных медиков и позволяют солдатам побывать в условиях, максимально приближенных к боевым, без всякой опасности для жизни и здоровья.
Влияние на рынок. Согласно официальным источникам (CAE), в 2015 году рынок программного обеспечения для подготовки военных специалистов был оценен в $9,3 млрд, из которых $3,8 млрд были потрачены на подготовку пилотов. По данным представителей военно-воздушных сил США, применение технологий виртуальной реальности значительно сокращает расходы на тренировку пилотов (примерно $1,7 млрд за 2012–2016 годы). Техническое решение для подготовки пилота обходится более чем в $10 млн. Тем не менее использование технологий VR и AR должно значительно сократить общие затраты министерства обороны на подготовку специалистов ВВС, и это лишь один из множества способов применения новейших технологий в военной сфере.

  • $4,7 млрд к 2025 году;
  • 3,2 млн пользователей;
  • Работа с бумажными и цифровыми версиями чертежей;
  • Возможность тестировать работу конструкции в виртуальном пространстве
Применение технологий виртуальной и дополненной реальности нацелено на улучшение уже имеющихся компьютерных технологий проектирования (автоматизация производственных процессов, система автоматизированного проектирования). Инженеры смогут проводить предварительное тестирование выпускаемой продукции в виртуальной реальности, благодаря чему снизится конечная стоимость детали. Журнал Forbes сообщает, что компания Ford начала введение похожих технологий в производство автомобилей еще в 2000 году.
Влияние на рынок. Рынок продажи программного обеспечения для проектирования в 2015 году был оценен в $20 млрд, согласно Research and Markets.

  • $5,1 млрд к 2025 году;
  • 3,4 млн пользователей;
  • Технологии виртуальной и дополненной реальности можно применять при лечении фобий;
  • Также технологии облегчат работу хирургов
Развитие может быть замедлено правовыми аспектами и сложностью создания программного обеспечения. Варианты применения виртуальной и дополненной реальности в области здравоохранения: облегчение работы медиков, лечение фобий и психических расстройств, проведение виртуальных приемов.
Влияние на рынок. Рынок использования технологий виртуальной и дополненной реальности в системе здравоохранения оценивается в $16 млрд.

  • $700 млн в 2025 году;
  • 15 млн пользователей;
  • Apple выделила для нужд системы образования 8 млн iPad за три года;
  • Google объявила о поддержке образовательных учреждений Google Cardboard
С применением технологий виртуальной и дополненной реальности ученики средних и высших учебных заведений смогут взаимодействовать с предметами в виртуальном пространстве или участвовать в важных исторических событиях. Компания Google бесплатно продвигает в школах свой проект Cardboard, к началу 2016 года готово более 100 учебных программ. Помимо школ, проектами виртуальной и дополненной реальности интересуются многие медицинские образовательные учреждения.
Влияние на рынок. В 2015 году рынок программного обеспечения для системы образования составил около $12 млрд: $5,2 млрд — школьные программы, $6,6 млрд — программы для вузов.

Цифровые технологии, как дополненной, так и виртуальной реальности все больше находят решений и на этом самом ярком для восприятия рынке. Объемы данного рынка оценить сложно, но, что можно с уверенностью утверждать - самые необычные и новаторские технологические решения и идеи приходят именно отсюда.
В тоже время многие компании-лидеры уже давно вводят в свои маркетинговые коммуникации этот вид технологии, максимально достигая тн wow-эффекта и продвигая luxury-бренды на рынок. В качестве самых ярких примеров можно привести: автоконцерны [ Toyota, Mercedes, BMW, Volvo ... ], Mariott, Louis Vuitton и пр, практически все модные дома

По различным прогнозам, виртуальная реальность станет частью мейнстрима через 4-5 лет.

К 2020 году недорогие мобильные VR-системы появятся у многих, что позволит расширить применение виртуальной реальности в бизнесе, получать более точные данные и подстраиваться под различные категории пользователей.


Закажите разработку интерактивных, VR-решений у нас уже сегодня!

+7 (981) 917 87 30

Наши компетенции
  • Стратегия
    продаж

    Фокусируемся на вопросах важных для клиента, предлагая лучшие стратегии разработки идеи и продвижения на рынок. Участие нас и наших партнеров в работе над проектами гарантирует высокое качество результата, свежий взгляд на ваш бизнес, рынок и решения. Стратегический подход позволяет трансформировать промежуточную аналитику в рекомендации и конкретные планы

  • Web/ Mobile/ VR
    разработка

    Опираясь на наш опыт вы получите современные технологичные решения основанные на лучших практиках в web-разработке [ landing, интернет-магазин, бизнес-сайт, cms-сайт ], мобильных приложений, интерактивных технологиях. Успешный опыт решения технологичных задач на рынках как России так и за рубежом позволяет нам браться за проекты любого типа. Вы получаете лучший из возможных вариантов!

  • SEO/ SEA/ Web
    оптимизация

    Умеем качественно оптимизировать и продвигать веб-сайты в Интернете с целью повышения их лидогенерации, улучшения в поисковой выдаче [ Google, Yandex ] и как результат - роста числа продаж. Анализируем имеющиеся веб-проекты с целью их оптимизации

  • SMM, SEM, PPC
    маркетинг

    Итак ваш веб-сайт создан и оптимизирован, но, это всего лишь 50% его успеха, самое важное теперь - его эффективное продвижение в Интернете. Применяя свой опыт и наработанную практику в тч в социальных медиа [ Facebook, VK, Instagram, YouTube, Twitter ] мы быстро донесем до потребителей вашу информацию и конвертируем это в продажи!

  • Дизайн
    и креатив

    Смело беремся за любую, даже самую неожиданную идею, применяя лучшие практики в web-дизайне, [ UX, UI ] дизайне и проектировании. Отточенные навыки, компетентность, хороший вкус и желание сделать лучший результат для клиента!

  • Клиентский
    сервис

    Управление [ agile ] проектами, репутационный менеджмент, построение бренда, event-маркетинг... все для любимых клиентов! Глобальная сеть экспертов открывает перед нашими клиентами лучшие мировые практики и рынки

Давайте поработаем!

1. Профессионально 2. Оптимальная цена-качество 3. Ответственность

Цели

Наш опыт и компетенции позволят вам ДОСТИГНУТЬ своих целей.

Технологии

Реализация ИТ-решений на современных и необходимых ИМЕННО ВАМ методах. Ничего лишнего.

Стоимость

Мы предлагаем конкурентные решения по оптимальной ЦЕНА-КАЧЕСТВО сделкам. Вы платите за результат.

Результат

Работаем в СРОКИ, КАЧЕСТВЕННО, и, да, со вкусом!

+7 (981) 917 87 30